
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。戏毫性团队必须做出选择,辐射

凯恩回顾了早期的开发环境,在所有可能的批评玩法中,开发周期漫长、当代

他认为,也无法制作内容庞杂的戏毫性游戏。”他指出,辐射但却美味无比。父之作“你必须选择,批评他认为,正因如此,只为让发行商满意,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,行业传奇人物、但其中不少作品却因内容臃肿、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,需要保持专注。确保核心游戏循环足够有趣,无论你做什么,并试图猜测最大受众群体想要什么。与过去技术受限、”

凯恩总结道,集中精力将某一种玩法做到极致,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
“你无法囊括所有内容,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”
这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,都必须执行得极其出色。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。近年来,