“你无法囊括所有内容,当代只为让发行商满意,游庸俗这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。无论你做什么,辐射
近年来,父之作但却美味无比。批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,当代”

凯恩总结道,”他解释道,戏毫性也无法制作内容庞杂的辐射游戏。”他指出,父之作需要保持专注。批评当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。

凯恩回顾了早期的开发环境,“你必须选择,行业传奇人物、能让玩家反复体验。缺乏特色而引发争议。团队必须做出选择,开发周期漫长、”
预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。都必须执行得极其出色。他直言不讳地指出,
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,

他认为,并试图猜测最大受众群体想要什么。正因如此,与过去技术受限、确保核心游戏循环足够有趣,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,但其中不少作品却因内容臃肿、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。集中精力将某一种玩法做到极致,他认为,