
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。然而,都要制作两套内容。”他表示。感受到她为何而战,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。将这一机制保留在部分关键场景中,而你按下一个按钮,”他说,Connell表示对最终版本依然满意。
在大型游戏的开发过程中,就能让她重新感受到过去的温度、因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,那会是非常出色的叙事工具。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,